Прохождение игры сибирия 2 сны

Syberia 2

ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Note: под термином «говорим» подразумевается, что говорим обо всем, пока собеседники не перестанут с тобой разговаривать.

Идем к Гансу, разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев.

Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата («small key»), идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открываем крайний правый, забираем монеты («coins»). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты («sugar candy»), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает «fish candy». Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались. Разговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угля нет. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням «sugar candy» на «gate key», идем к воротам, открываем, спускаемся в город.

Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара, что старик исчез. Cпускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем, как Ганс втыкает.

Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона, идем в город.

Разговариваем с Малкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем Патриархом. Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том, где раздобыть теплой одежды. Поднимаемся на платформу, в магазин полковника.

Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак, берем одежду («winter cloth»), идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю.

Дергаем звонок, но монах не пускает, разворачиваемся, идем в город в кабак Циркуса.

Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получам жетон («token»), идем к мосту, ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем плащеницу («shroud»), идем в вагон, кладем плащеницу на лицо Ганса, получаем «hans’ shroud», идем к монастырю.

Строение состоит из 3 частей: собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор. Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащеницу, монахи уносят Ганса в монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток («scroll») и линзу с мамонтом («stained-glass mammoth»). Выходим, видим ведро с щеткой, берем щетку «brush» и идем в собор. Подходим к левой фреске, трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку. Спускаем на 1 этаж, берем шест и согласно рисунку зажигаем свечи. Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда.
Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись, вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна можно регулировать четырьмя кнопками. Жмем в следующем порядке: нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдаем, как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда, жмем на глаз момонта. Открывается секретная дверь. Заходим, забираем с полки воскурительную кружку («youkol relic») и книгу («brother’s alexey book»), которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу, берем ножницы («shears»), идем на кладбище, смотрим, как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем ножницами растения («herbs and bramblers») и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Берем коробок спичек («box of matches»).
Делаем лечебную свечу («herbal candle»). Для этого:

1) дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух;
2) открывает форму для свечи;
3) дергаем за цепочку, кладем фитиль;
4) закрываем форму;
5) кидаем лечебные травы с могилы в котел;
6) крутим краник, забираем готовый продукт.

Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление. Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха и забираем «ornate key», идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются. Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу. Говорим с Гансом и успешно сбегаем из монастыря.

Говорим с Гансом, забираем у него «mechanical heart» и идем в кабак Циркуса инсталлировать сердце в аттракцион с механическими лошадьми.

Вставляем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза, чтоб маленькая лошадка оказалась в самой правой позиции. Теперь подключаем контакты.

Подходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваются, видим необычный агрегат типа дрезины. Садимся, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо и думаем, что нужен юки в качестве тяги. Идем его искать. Заходим во двор к братьям Бурговым, говорим с Оскаром по телефону, выяснеем, кто угнал поезд. Скармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола. Идем к дрезине. Догоняем поезд.

Идем в лес, проходим через камни с замороженой рыбой, выходим на берег, где бобер грызет дерево, юки пугает бобра, и тот убегает. Пока юки гавкает на бобра, идем вперед, собираем хворост («branches»), на другом берегу видим дом. Возвращаемся к камням с рыбой. Кладем хворост, поджигаем спичками, забираем рыбу («offering») и скармливаем юки. Тем временем, бобер догрыз дерево, и получился мост. Переходим на другую сторону. Идем в лес, проходим мимо оборванного подвесного моста, выходим к домику егеря.

3 вверх
2 направо
4 вверх
4 налево
2 вверх
2 вправо
2 вверх
2 вправо
4 наверх

Источник

Syberia 2

Наблюдаем, как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса, висящего на стропах. Можно залезть в крыло и понажимать кнопки (на прохождение не влияет).
Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса). Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, разговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020. Приземляемся около поезда.

Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж («plan of the train») и масленку («oil dispenser»). Идем к Оскару, отдаем ему масленку. Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет. Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу, закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности, и он открывает крышку. Нажимаем кнопки: 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет.

ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ

Берем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. Идем к рядом стоящему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Лемминг от страха забирается в левую дырку. Вынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед леммингом, он прыгает на нее, и движется дальше. Вынимаем пробку, и ставим сразу за леммингом, отрезая путь к отступлению. Выливаем воду из фляжки в дырку прямо над леммингом, чтоб утопить, но лемминг живуч и умеет плавать. Лемминг бежит дальше. В качестве награды он съедает несколько фруктов. Берем рыбью кость и кидаем в дырку над леммингом. Он забирается по ней, как по леснице, и кубарем скатывается, роняя фрукты. Отбираем фрукты («dream fruit») у контуженного лемминга и возвращаемся в пещеру к ведьме, говорим с ней.

1. Жмем рычаг справа сверху.
2. Жмем рычаг слева сверху.
=> Выдвигается клешня вверх.

3. Жмем маленький переключатель около правого датчика.
=> Клешня набрала угля, стрелка правого датчика отклонилась вправо.

4. Повторяем первые два пункта.
=> Выдвигается клешня вниз.

5. Жмем маленький переключатель рядом со средним датчиком.
=> Клешня набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо.

6. Жмем маленький переключатель рядом с левым датчиком.
=> Спереди поезда высунулась труба.

7. Крутим колесико рядом с левым дачиком.
=> Вода вскипела.

8. Крутим большое колесо слева.
=> Пар растопил лед, в котором был ковчег.

Идем к ковчегу. Говорим с Гансом, он требует юки в ковчег. Идем к загону юки, открывем его. Идем обратно в ковчег. Отплываем. Причаливаем на льдине.

ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA

верхний ряд: открыт, закрыт на половину, открыт;
нижний ряд: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт.

Источник

Сибирь 2 — прохождение сюжета на 100 процентов

Создатели Star Ocean и Valkyrie Profile объявили о работе над ролевыми играми для некстген-консолей на собственном движке

Легенда о Данте из Цусимы: Обзор Biomutant

Бесплатные игры для подписчиков PS Plus на июнь 2021: Владельцев PS4 ждет неплохой месяц, если новый слух подтвердится

«Та самая игра»: Создатель Dragon Quest Юдзи Хори намекнул на скорый анонс Dragon Quest XII

Shin Megami Tensei: Nocturne (Lucifer’s Call)

Король цифровой лицензии

В 2004 году вышло продолжение игры Сибирь. Siberia 2 была доступна владельцам PC, PS2, Xbox. Продолжение серии обладало всеми достоинствами, за которые поклонники полюбили первую часть – оригинальным и интересным сюжетом, увлекательными головоломками, красивыми и разнообразными локациями.

Основная информация

В игре Сибирь 2 Кейт Уолкер отправляется на поиски легендарных сибирских мамонтов. Вместе со своим напарником Гансом Форальбергом они окажутся в самом сердце забытой вселенной. Чтобы дойти до финала, героине придется столкнуться с множеством трудностей и опасностей.

Прохождение игры сибирия 2 сны. 0946ac 0. Прохождение игры сибирия 2 сны фото. Прохождение игры сибирия 2 сны-0946ac 0. картинка Прохождение игры сибирия 2 сны. картинка 0946ac 0. ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Дополнительная информация. На полное прохождение игры Сибирь 2 игрокам потребуется потратить около 14 часов (с подробным исследованием локаций).

Сибирь 2 – прохождение в картинках (на русском языке)

События, происходящие во второй части игры, разбиты на 10 глав, каждая из которых представляет собой очень большой квест.

Глава 1: Добыча угля

После вступительного ролика нужно поговорить с Гансом – он отправит Кейт к машинисту Оскару. В магазине на перроне вокзала надо познакомиться и поговорить с полковником Емельяновым. Затем героиня спускается и видит Оскара, а за ним – ящик с колесом и рычагом. С их помощью придется завести поезд. Для этого надо покрутить колесо и нажать на рычаг.

Важно! Здесь и далее «поговорить» означает продолжать беседу с собеседником, пока он не перестанет отвечать.

Прохождение игры сибирия 2 сны. d02d1e 1. Прохождение игры сибирия 2 сны фото. Прохождение игры сибирия 2 сны-d02d1e 1. картинка Прохождение игры сибирия 2 сны. картинка d02d1e 1. ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Теперь Оскар скажет, что поезду нужен уголь. Справа от магазина есть дозатор угля. Можно дернуть на нем рычаг, но ничего не произойдет. Кейт идет по перрону вверх экрана и видит запертые ворота. Ключи можно попросить у Емельянова, но он их потерял. Теперь нужно вернуться к дозатору – внизу играет маленькая девочка Малька, готовая вернуть ключ за леденцы.

В магазине надо забрать ключ рядом со сломанным автоматом и подойти к трем работающим. Из правого с помощью ключа достать монету и переместить ее в левый. Достать леденцы и забрать монету. Также достать конфеты из среднего аппарата.

Когда девочка отдаст ключ, можно идти к воротам. За ними находится генератор, но в нем нет бензина. С канистрой нужно идти в сторону забора, за которым видны клубы дыма. Хозяин заведения откажется помочь. Тогда нужно попасть внутрь через дырку в заборе.

Прохождение игры сибирия 2 сны. 826a92 2. Прохождение игры сибирия 2 сны фото. Прохождение игры сибирия 2 сны-826a92 2. картинка Прохождение игры сибирия 2 сны. картинка 826a92 2. ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Внутри надо открыть клетку и, пока хозяин ловит зверя, подменить свою канистру на полную. Кейт запускает генератор и засыпает уголь. Поезд может ехать.

Глава 2: Монастырь

После ролика начинается следующая глава игры Сибирия 2 – прохождение Монастыря заключается в спасении Ганса. Внизу надо поговорить с Малькой. Она скажет, что Ганс ушел в кабаре Цукермана. Там ему стало плохо, и помочь смогут только в монастыре, а для этого нужна холстина.

Прохождение игры сибирия 2 сны. 43f0f9 3. Прохождение игры сибирия 2 сны фото. Прохождение игры сибирия 2 сны-43f0f9 3. картинка Прохождение игры сибирия 2 сны. картинка 43f0f9 3. ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Она лежит в ящике, но жетон от него есть у Мальки. Надо поговорить с ней, пока она его не отдаст. Теперь можно взять холстину, в поезде положить на лицо Ганса, затем забрать и вернуться к мосту. Кейт потребуется теплая одежда. Ее можно взять на чердаке, который откроет Емельянов. Переоденется героиня в туалете рядом с вагоном.

Теперь надо пройти мимо ворот монастыря к ручью. Монах скажет, что нужно дернуть за цепочку у ворот. Но Кейт все равно не пускают. Монах у реки говорит о том, что мечтает увидеть полярную сову. Емельянов даст несколько манков. Их надо дать монаху. На звук прилетит сова, и он убежит за ней. Кейт переодевается в рясу, и может зайти в монастырь. Здесь надо попасть в часовню на главной площади и дать холстину настоятелю. Ганса перенесут сюда.

Часть 3: Побег из монастыря

В келье, поговорив с Гансом, Кейт узнает, что спасти его может монах Алексий Туканов. На выходе знакомый монах говорит, что тот уже умер, дает письмо-подсказку и стекло с изображением мамонта. По пути в часовню на площади у ведра надо взять щетку. На одной из фресок Кейт щеткой почистит книгу – появятся крест и точки.

Прохождение игры сибирия 2 сны. 8622ee 4. Прохождение игры сибирия 2 сны фото. Прохождение игры сибирия 2 сны-8622ee 4. картинка Прохождение игры сибирия 2 сны. картинка 8622ee 4. ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Героиня отправляется в библиотеку. Здесь крест на полу и свечи на потолке напоминают узор на фреске. Шестом следует зажечь свечи в нужной последовательности, и тогда на втором этаже откроется окно, в которое надо вставить стекло с мамонтом.

Прохождение игры сибирия 2 сны. 680a67 5. Прохождение игры сибирия 2 сны фото. Прохождение игры сибирия 2 сны-680a67 5. картинка Прохождение игры сибирия 2 сны. картинка 680a67 5. ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Кейт нажмет на ставни по часовой стрелке, и луч укажет на медальон. При нажатии на него откроется тайник. В дневнике Туканова говорится, что для лечения нужна ежевика. Надо найти ее на кладбище и вернуться к лифту – рядом с ним стоит аппарат по производству свечей. Сделать свечу можно так:

Прохождение игры сибирия 2 сны. 7ab0fc 6. Прохождение игры сибирия 2 сны фото. Прохождение игры сибирия 2 сны-7ab0fc 6. картинка Прохождение игры сибирия 2 сны. картинка 7ab0fc 6. ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Свечу нужно зажечь в келье Ганса – ему станет лучше, но настоятель не хочет его отпускать. В стене есть пролом, через который можно уйти. У алтаря Кейт берет ключ и открывает дверь в звонницу. Надо ударить в колокола, и, пока путь свободен, в гробу с Гансом уехать через пролом вниз.

Часть 4: Ремонт Лошадок

Ганс дает механическое сердце, которое надо поставить на центральный штырь лошадей в кабаре. Покрутить его надо так, чтобы лошадь на шкале переместилась в крайнее правое положение. Теперь нужно запустить лошадей в такой последовательности:

Прохождение игры сибирия 2 сны. ca7095 7. Прохождение игры сибирия 2 сны фото. Прохождение игры сибирия 2 сны-ca7095 7. картинка Прохождение игры сибирия 2 сны. картинка ca7095 7. ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Когда героиня нажмет на центральный штырь, механизм заработает. В это время поезд уедет. Догонять его придется на дрезине, а в качестве рабочей силы использовать животное юки из дома Бугровых.

Интересная информация. На столе в доме есть газета, в которой написано о смерти Елены Романской – певицы из первой части игры.

Догнать поезд не получится – перед дрезиной обрушится мост.

Часть 5: Возвращение в поезд

Прохождение игры сибирия 2 сны. bc45c5 8. Прохождение игры сибирия 2 сны фото. Прохождение игры сибирия 2 сны-bc45c5 8. картинка Прохождение игры сибирия 2 сны. картинка bc45c5 8. ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Когда медведь уйдет, можно будет идти дальше. У подвесного моста надо срубить веревку, привязать к сломанному дереву и попасть на другую сторону. Затем добраться до скалы и залезть по ней наверх.

Наверху разбившийся самолет, а на дереве катапультировавшийся пилот. Разбудить его надо с помощью настройки частот в его наушниках. Делается это без логики, пока на панели управления не появится 4 цифры.

Далее надо подняться на вышку и настроить радар. Внизу под навесом тумблерами выставить частоту «0328», и пилот очнется. С помощью летчика Кейт катапультируется к поезду. В сугробе лежит Оскар, которого надо смазать. В вагоне есть схема поезда и масленка. Ее надо отдать Оскару. Теперь требуется отцепить застрявший вагон. На полу в нем расположен люк. Кейт звонит с мобильного телефона Оскару, и он открывает люк. Чтобы поезд был готов к движению, надо правильно выставить штыри.

Прохождение игры сибирия 2 сны. 1ff1ab 9. Прохождение игры сибирия 2 сны фото. Прохождение игры сибирия 2 сны-1ff1ab 9. картинка Прохождение игры сибирия 2 сны. картинка 1ff1ab 9. ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Часть 6: Шаманка

Дорогу занесло, и надо пешком попасть на холм. Но неожиданно появляется Бугров. В результате потасовки Кейт падает вниз.

Когда она очнется, ей придется выйти из комнаты. Великий Дух скажет, что Ганс сейчас у шаманки. Кейт идет направо и видит большие барабанные палки, которые преграждают путь. Придется сбить одну из подтаявших сосулек.

Прохождение игры сибирия 2 сны. 6974ae 10. Прохождение игры сибирия 2 сны фото. Прохождение игры сибирия 2 сны-6974ae 10. картинка Прохождение игры сибирия 2 сны. картинка 6974ae 10. ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

В правом нижнем углу героиня подбирает ремешок. Возле дома Духа надо подобрать оленьи рога – теперь у Кейт есть рогатка, и можно попасть к шаманке. Чтобы выручить Ганса, придется войти в Коридор Духов. Надо идти к мосту – под ним находится пещера.

Внутри предстоит решить головоломку с тоннелем лемминга и ягодами. Для этого потребуется вода. Ее можно набрать во фляжку из колодца.

Прохождение игры сибирия 2 сны. cc8f3c 11. Прохождение игры сибирия 2 сны фото. Прохождение игры сибирия 2 сны-cc8f3c 11. картинка Прохождение игры сибирия 2 сны. картинка cc8f3c 11. ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

В лабиринте лемминга надо заткнуть правое нижнее отверстие, затем переткнуть пробку пару раз и загнать зверька в тупик. Залить воду, он всплывет и подбежит к ягодам.

Прохождение игры сибирия 2 сны. e44ec2 12. Прохождение игры сибирия 2 сны фото. Прохождение игры сибирия 2 сны-e44ec2 12. картинка Прохождение игры сибирия 2 сны. картинка e44ec2 12. ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

В верхнее правое отверстие нужно поместить рыбий скелет, и лемминг выберется по нему. Ягоды надо отнести шаманке, и она поможет очутиться в детстве Ганса.

Часть 7: Коридор Духов

В пещере надо взять игрушку-мамонта. Затем в сквере Кейт должна поговорить с сестрой Ганса. Та скажет, что отец запер брата на чердаке. В одном из домов героиня побеседует с мистером Форальбергом. Выяснится, что отец уходит работать в 7:15. В прихожей надо выставить время на часах и завести их. Рычагами выставляется 2:45. Теперь подтягиваются гири, и маятником настраивается время.

Прохождение игры сибирия 2 сны. f96071 13. Прохождение игры сибирия 2 сны фото. Прохождение игры сибирия 2 сны-f96071 13. картинка Прохождение игры сибирия 2 сны. картинка f96071 13. ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Часы начнут бить, и отец уйдет на работу. В комнате Кейт берет ключи и поднимается к Гансу. Надо отдать ему мамонта.

Дополнительная информация. Как только героиня посмотрит на стол, сон сразу закончится.

Часть 8: Сердце Оскара

В деревне юколов есть огромные ворота с тросом, которым можно притянуть поезд. Рядом находится ковчег, на котором можно добраться до Сиберии. Кейт возвращается к поезду, вручает Оскару маску Доброго Духа. Она поможет попросить помощи у местных жителей, и они подтащат трос. Нужно зацепить его за локомотив, вернуться к огромным воротам и нажать на правый рычаг. Поезд переместится.

Дальше следует разобраться с сердцем Оскара. Сначала надо нажать 3 и 9 кнопку, затем 6 и 12. Из сердца нужно достать ключ, и Оскар превратится в доспехи на Гансе, который в итоге оживет.

Прохождение игры сибирия 2 сны. ad7a9b 14. Прохождение игры сибирия 2 сны фото. Прохождение игры сибирия 2 сны-ad7a9b 14. картинка Прохождение игры сибирия 2 сны. картинка ad7a9b 14. ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Часть 9: Ковчег

Надо растопить лед вокруг ковчега. Для этого все манометры в кабине выставляются на максимум. Крестообразный ключ вставляется в замочную скважину. На приборной панели нужно выполнить определенную последовательность действий.

Прохождение игры сибирия 2 сны. 37ed9d 15. Прохождение игры сибирия 2 сны фото. Прохождение игры сибирия 2 сны-37ed9d 15. картинка Прохождение игры сибирия 2 сны. картинка 37ed9d 15. ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Дополнительная информация. Пункт 7 и 8 можно менять местами.

Если все сделано правильно, то лед растопится. Необходимо позвать Ганса и забрать юки на ковчег. Во время плавания корабль зацепился якорем за айсберг. На льдине нужно взять бивень нарвала и отцепить якорь. На палубе оказался Иван Бугров.

Нужно попасть в трюм ковчега. Здесь две лестницы. Когда героиня поднимется по одной из них, она увидит Бугрова. По второй лестнице Кейт попадет в рубку и поднимет крючок. Им надо в первом трюме дернуть за веревку. Раскроется парус и собьет Бугрова на лед.

Часть 10: Остров Сибирия

При спуске на остров стоит ящик с тремя символами – надо взять их. Нужно двигаться по галерее, в конце которой заперт Ганс. С помощью фиолетовых цветов, растущих у скалы, надо разбудить юки. Тут же нужно поднять четвертую плитку. Рядом с ковчегом следует подняться по лестнице и забрать у мертвеца амулет.

Теперь можно вернуться к Гансу. Юки зайдет в клетку, и ворота откроются. Предстоит проследовать дальше. Ганс предлагает вызвать мамонтов музыкой. Рядом с беседкой расположен механизм и пятая плитка. Здесь расположен круг в полу. В него надо вставить все плитки. Расставлять их надо так же, как расположены буквы в медальоне мертвеца.

Важно! Одна плитка будет скрыта. Нужно запомнить красный символ.

Кейт крутит колесо, и появляется ключ. С противоположной стороны расположен механизм и рупор. В панель вставляется костяной ключ, и она открывается. Теперь ключ нужно вставить в отверстие, соответствующее символу пропавшей плитки. Рычаги на трубах следует выставить в определенной последовательности.

Прохождение игры сибирия 2 сны. 74d528 16. Прохождение игры сибирия 2 сны фото. Прохождение игры сибирия 2 сны-74d528 16. картинка Прохождение игры сибирия 2 сны. картинка 74d528 16. ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Если потянуть за горизонтальный рычаг справа и покрутить механизм, рупор издаст сигнал, призывающий мамонтов. Эта головоломка была последней в игре Syberia 2, прохождение полностью завершено.

Получение достижений

Эта функция доступна только обладателям консолей. Игрок может получить следующие награды:

Несмотря на то, что игра вышла уже давно, она и сейчас способна увлечь поклонников данного жанра на несколько свободных вечеров.

Источник

Прохождение игры сибирия 2 коридор снов

Прохождение игры сибирия 2 сны. ca7095 7. Прохождение игры сибирия 2 сны фото. Прохождение игры сибирия 2 сны-ca7095 7. картинка Прохождение игры сибирия 2 сны. картинка ca7095 7. ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ

Note: под термином “говорим” подразумевается, что говорим обо всем, пока собеседники не перестанут с тобой разговаривать.

Идем к Гансу, разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев.

Двигаемся к локомотиву, заводим поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг – угля нету. Идем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся, идем в магазин к полковнику.

Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата (“small key”), идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открываем крайний правый, забираем монеты (“coins”). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты (“sugar candy”), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает “fish candy”. Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались.

Разговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угля нет. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням “sugar candy” на “gate key”, идем к воротам, открываем, спускаемся в город.

Разговариваем с Малкой. Узнаем, что в городе проживают матерые подонки – братья Бурговы. Идем к машине для подачи угля, включаем – нет топлива, берем пустую канистру (“empty can”). Идем к дому братьев Бурговых. Разговариваем – бензина не дают, но проявляют болезненый интерес к поезду. Идем вдоль забора, видим афишу цирка, сдираем ее, пролезаем в дырку. Открываем клетку со странным животным – юки, огульник убегает ловить его, тем временем меням пустую канистру на полную “jerry can”. Возвращаемся к машине для подачи угля, заправляем ворованным бензином, запускаем. Заходим в кабачок мистера Циркуса, подходим к лошадям, смотрим на механизм, разговариваем с хозяином, Циркус приглашает Ганса в гости, выходим и поднимаемся на платформу.

Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара, что старик исчез. Cпускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем, как Ганс втыкает.

Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона, идем в город.

Разговариваем с Малкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем Патриархом. Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том, где раздобыть теплой одежды. Поднимаемся на платформу, в магазин полковника.

Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак, берем одежду (“winter cloth”), идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю.

Дергаем звонок, но монах не пускает, разворачиваемся, идем в город в кабак Циркуса.

Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получам жетон (“token”), идем к мосту, ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем плащеницу (“shroud”), идем в вагон, кладем плащеницу на лицо Ганса, получаем “hans’ shroud”, идем к монастырю.

Разговариваем с монахом, стирающим белье. Узнаем, что теток в монастырь не пускают и что монах тащится от пения птицы Merula Alba. Идем в магазин полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемся к монаху и отдаем ему “silver birdcall” – монах уходит. Забираем одежду (“monks habit”) и уверенным шагом прорываемся в монастырь.

Строение состоит из 3 частей: собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор. Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащеницу, монахи уносят Ганса в монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток (“scroll”) и линзу с мамонтом (“stained-glass mammoth”). Выходим, видим ведро с щеткой, берем щетку “brush” и идем в собор. Подходим к левой фреске, трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку. Спускаем на 1 этаж, берем шест и согласно рисунку зажигаем свечи. Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда.
Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись, вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна можно регулировать четырьмя кнопками. Жмем в следующем порядке: нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдаем, как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда, жмем на глаз момонта. Открывается секретная дверь. Заходим, забираем с полки воскурительную кружку (“youkol relic”) и книгу (“brother’s alexey book”), которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу, берем ножницы (“shears”), идем на кладбище, смотрим, как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем ножницами растения (“herbs and bramblers”) и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Берем коробок спичек (“box of matches”).
Делаем лечебную свечу (“herbal candle”). Для этого:

1) дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух;
2) открывает форму для свечи;
3) дергаем за цепочку, кладем фитиль;
4) закрываем форму;
5) кидаем лечебные травы с могилы в котел;
6) крутим краник, забираем готовый продукт.

Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление. Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха и забираем “ornate key”, идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются. Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу. Говорим с Гансом и успешно сбегаем из монастыря.

Говорим с Гансом, забираем у него “mechanical heart” и идем в кабак Циркуса инсталлировать сердце в аттракцион с механическими лошадьми.

Вставляем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза, чтоб маленькая лошадка оказалась в самой правой позиции. Теперь подключаем контакты.

1 Лошадь (слева) – в центральное гнездо.
2 Лошадь – в правое гнездо.
3 Лошадь – в левое гнездо.
4 Лошадь – в правое гнездо.

Крутим еще раз – аттракцион заработал, но, пока созерцали прекрасное, поезд уехал без нас.

Подходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваются, видим необычный агрегат типа дрезины. Садимся, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо и думаем, что нужен юки в качестве тяги. Идем его искать. Заходим во двор к братьям Бурговым, говорим с Оскаром по телефону, выяснеем, кто угнал поезд. Скармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола. Идем к дрезине. Догоняем поезд.

ЧАСТЬ 2: ТУНДРА

Идем в лес, проходим через камни с замороженой рыбой, выходим на берег, где бобер грызет дерево, юки пугает бобра, и тот убегает. Пока юки гавкает на бобра, идем вперед, собираем хворост (“branches”), на другом берегу видим дом. Возвращаемся к камням с рыбой. Кладем хворост, поджигаем спичками, забираем рыбу (“offering”) и скармливаем юки. Тем временем, бобер догрыз дерево, и получился мост. Переходим на другую сторону. Идем в лес, проходим мимо оборванного подвесного моста, выходим к домику егеря.

Заходим в дом, над камином берем книгу по рыболовству (“the fisherman’s guide”), матрешку (“russian doll”) и топор (“hatcher”). На кухонном столе берем корзину для рыбы (“fish tank”). Пытаемся выйти обратно из двери, натыкаемся на медведя. Идем к задней двери, предварительно прочитав книгу по рыболовству, выходим на причал. Берем удочку, выбираем маленькую зелененькую блесну в правом углу – сверху, якобы похожую на лягушку, которую алчет золотая форель. Кидаем удочку направо, за корягу. Выуживаем роскошную рыбу (“orange salmon”). Идем в дом, и через окно кидаем рыбу медведю. Возвращаемся к оборваному мосту. Подходим к мосту и отрубаем топором кусок веревки (“rope with plate”). Используем добытую веревку на рядом торчащую корягу. Перепрыгиваем через овраг. Идем вперед, подходим к отвесной стене. Сверху уже поджидают братья – упыри, и лишь падение летающего объекта спасает от проломленой головы. Втыкаем топор в стену и карабкаемся наверх.

3 вверх
2 направо
4 вверх
4 налево
2 вверх
2 вправо
2 вверх
2 вправо
4 наверх

Наблюдаем, как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса, висящего на стропах. Можно залезть в крыло и понажимать кнопки (на прохождение не влияет).
Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса). Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, разговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020. Приземляемся около поезда.

Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж (“plan of the train”) и масленку (“oil dispenser”). Идем к Оскару, отдаем ему масленку. Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет. Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу, закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности, и он открывает крышку. Нажимаем кнопки: 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет.

ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ

Выходим из апартаментов. Разговариваем с вождем. Берем рога (“reindeer antlers”) из корзины около двери. Идем направо. Проходим мимо барабанов, идем вниз, берем кусок кожи (“leather strip”) и делаем рогатку (“slingshot”). Идем к барабанам. Используем рогатку на сосульку, висящую над барабанным механизмом. Сосулька падает, путь открыт. Входим в пещеру. Говорим с бабкой, забираем маску (“youkol mask”) с полки, и совиную зазывалку (“prayer wheel”) за шторкой. Выходим на охоту за фруктом. Идем вниз, пока не найдем прорубь и кувшины рядом, берем пробку (“cork bung”) и пустую фляжку (“empty flask”). Вешаем фляжку на крючок, крутим рычаг, набираем во фляжку воды, получаем “flask full of water” и идем вниз. Из загона с юками забираем кость (“fishbone”) и идем направо вдоль рельсов. Проходим в арку под рельсами и идем к пещере, освещенной факелами. В пещере идем налево – находим там дерево с фруктами, вмерзшими в лед, и лемминга, прыгающего рядом.

Берем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. Идем к рядом стоящему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Лемминг от страха забирается в левую дырку. Вынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед леммингом, он прыгает на нее, и движется дальше. Вынимаем пробку, и ставим сразу за леммингом, отрезая путь к отступлению. Выливаем воду из фляжки в дырку прямо над леммингом, чтоб утопить, но лемминг живуч и умеет плавать. Лемминг бежит дальше. В качестве награды он съедает несколько фруктов. Берем рыбью кость и кидаем в дырку над леммингом. Он забирается по ней, как по леснице, и кубарем скатывается, роняя фрукты. Отбираем фрукты (“dream fruit”) у контуженного лемминга и возвращаемся в пещеру к ведьме, говорим с ней.

Идем вперед, забираем фигурку мамонта (“mammoth doll”), идем обратно, через лес идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим с папой. Возвращаемся к Анне, выпытываем время, когда отец уходит на фабрику. 7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам. Пытаемся завести часы, но ничего не выходит. Смотрим на время – 2:45, выставляем его рычажками на счетчике. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник. Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике время 7:15 и дергаем правую гирьку, чтоб ускорить ход часов, затем тыкаем в звоночек. Папа уходит на фабрику. Заходим в комнату и берем ключ от чердака (“attic key”). Поднимаемся на чердак. Открывем дверь ключом, подходим к Гансу, отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце Оскара. Возвращаемся в реальность.

Выходим из домика колдуньи и идем к поезду, у выхода из пещеры говорим с двумя туземцами. Подходим к поезду и пытаемся прицепить веревку, но не можем – тяжелая. Идем просить помощи у туземцев, говорим с ними, но те боятся Оскара. Идем к Оскару, говорим с ним, отдаем ему маску. Идем опять к туземцам, говорим с ними – наконец, они соглашаются и прицепляют веревку крюком к поезду. Идем к поезду, смотрим на крюк. Жмем на рычаг на крюке и натягиваем веревку. Идем в пещеру к валу, который тянет веревку, поднимаемся на площадку, жмем правый рычаг, поезд буксируется в пещеру. Идем к поезду, говорим с Оскаром. Оскар уходит в пещеру к бабке, мы за ним. Заходим в пещеру, смотрим на Оскара. Нажимаем две кнопки, что по расположению должно быть как на часах 7:15. Крышка открывается. Нажимаем следущие кнопки крест-на-крест: верхнюю, нижнюю, левую, правую. Оскар открывается. Мы забираем ключ (“voralberg key”), а Ганс получает новые боевые латы. Идем к поезду, заходим в рубку управления, вставляем ключ Форальберга в замок. Разбираемся с приборами. Видим 3 датчика со стрелками (типа манометров).

1. Жмем рычаг справа сверху.
2. Жмем рычаг слева сверху.
=> Выдвигается клешня вверх.

3. Жмем маленький переключатель около правого датчика.
=> Клешня набрала угля, стрелка правого датчика отклонилась вправо.

4. Повторяем первые два пункта.
=> Выдвигается клешня вниз.

5. Жмем маленький переключатель рядом со средним датчиком.
=> Клешня набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо.

6. Жмем маленький переключатель рядом с левым датчиком.
=> Спереди поезда высунулась труба.

7. Крутим колесико рядом с левым дачиком.
=> Вода вскипела.

8. Крутим большое колесо слева.
=> Пар растопил лед, в котором был ковчег.

Идем к ковчегу. Говорим с Гансом, он требует юки в ковчег. Идем к загону юки, открывем его. Идем обратно в ковчег. Отплываем. Причаливаем на льдине.

Сходим на берег. Находим рог (“narwhal task”), идем дальше, видим зацепившийся за льдину якорь, используем рог, чтобы освободить якорь. Проходим дальше, а тем временем появился мерзкий гоблин – брат Бургов – и поднял лифт ковчега. Идем дальше по берегу, видим льдину, а на ней стаю пингвинов. Отступаем, находим гнездо с яйцами, кладем туда матрешку. Пингвины приходят к гнезду, а мы на льдину. Льдина трескается, но не до конца, берем рог и помогаем ей треснуть. Доплываем до ковчега.

ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA

Теперь выкладываем наши 5 камней, как нарисовано на внутреннем круге медальона. Крутим колесико – бутылка с песком переворачивается, и мы получаем “ivory key”, берем его и запоминаем иероглиф на камне, с которого сдуло песок. Идем к Гансу, говорим с ним. Подходим к трубе. Используем наш ключ. Дверца открылась, обнажив кучу иероглифов. Смотрим медальон, ищем запомненный иероглиф на внутренем ряду и смотрим, какому иероглифу он соответствует на внешнем ряду, запоминаем. Вынимаем ключ и вставяем его в дырку нижнего ряда, вторую слева (как раз наш иероглиф). Крутим колесо, раструб воздухозаборника должен развернуться в сторону ветра, в подтверждение слышим, как заверещал воздух. Теперь подходим к рычажкам слева и согласно запомненному рисунку мамонта в ковчеге выставляем рычажки:

верхний ряд: открыт, закрыт на половину, открыт;
нижний ряд: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *